리듬 액션 게임을 활용한 노인 대상 음악 치료에서 우울감, 자아존중감 변화에 대한 게임 효과 분석
* 본 문서는 배포용으로 복사 및 편집이 불가합니다.
서지정보
ㆍ발행기관 : 한국컴퓨터게임학회
ㆍ수록지정보 : 한국컴퓨터게임학회 논문지 / 25권 / 3호
ㆍ저자명 : 길태숙, 장석진
ㆍ저자명 : 길태숙, 장석진
목차
요약 ABSTRACT Ⅰ. 서론 Ⅱ. 이론적 배경 2.1. 노인 우울감과 자아존중감 2.2. 게임 몰입과 긍정 감성 Ⅲ. 연구 방법 3.1. 음악 게임 구성 요소 3.2. 연구 모형 3.3. 실험 측정 도구 Ⅳ. 실험 결과 4.1. 인지기능, 우울감, 자아존중감, 몰입도 4.2. 노인 환자별 게임 활동 내용 4.3. 게임 활동과 우울감, 자존감, 몰입도와의 관계 V. 토의 및 결론 참고문헌한국어 초록
본 연구의 목적은 노인 환자를 대상으로 음악 게임을 활용한 치료에서 음악 게임이 어떻게 노인 환자의 우울감, 자존감의 상승에 관여했는지 알아보는 데 있다. 이를 위해 경기도 노인 전문 용양병원 양원에 입원중인 16명의 노인을 대상으로 각각 8명씩 실험집단과 통제집단을 구성한 후, 실험집단을 대상으로 음악 게임을 활용한 치료를 10회기에 걸쳐 시행하였다. 실험집단과 통제집단에게 사전-사후에 인지기능, 우울감, 자아존중감 수준을 측정하였고, 실험집단에게 10회기 동안의 게임실험 과정을 기록하고 사후 몰입도를 측정하였다. 연구 결과 게임이 제공하는 청각, 시각, 촉각 등의 감각자극과 상호소통적 활동이 노인의 우울감과 자존감 상승에 기능하였을 뿐만 아니라 손기능 향상에도 긍정적 영향을 미친 것을 알 수 있었다.영어 초록
The purpose of this paper is to investigate the positive effect of smart-device-based rhythm action game on geriatric depression and self-esteem of 16 elderly patients in nursing hospitals and discuss characteristics of the game related to the treatment of the depression and self-esteem. The study has conducted experimental comparisons of pretest and posttest for geriatric depression, self-esteem, and mental state between a control group(8 people) and an experimental group(8 people) that has played rhythm action game, and also recorded experimental group's game playing activities of 10 sessions using participant observation, and measured satisfaction and flow of an experimental group. As a result, we identify that the rhythm action game participates effectively in geriatric depression, self-esteem, and hand reaction, as an tool which provides interactive environment and auditory, visual and tactile stimulation.참고 자료
없음태그
"한국컴퓨터게임학회 논문지"의 다른 논문
- 뇌파신호를 이용한 게임성 테스트6페이지
- 게임 규제의 효과성에 대한 연구11페이지
- 문화적 환경의 차이를 고려한 게임 현지화 연구-크로스 파이어의 중국 사례를 중심으로-6페이지
- 모션 데이터 교환이 가능한 3D 캐릭터 모델링 방법9페이지
- 게임 이미지의 특성 연구 - 캐릭터의 재현 방식을 중심으로8페이지
- 게임 플레이어의 공감지수11페이지
- 2차원과 3차원 감성영상콘텐츠가 사용자의 감성 변화에 미치는 효과에 관한 연구10페이지
- 오픈소스 Moodle LMS의 모듈을 확장한 프로그램 설계 및 구현8페이지
- 계획 기반 NPC의자율적인 학습능력에 대한 동향 분석8페이지
- 재미요소가 몰입과 만족에 미치는 영향9페이지