* 본 문서는 배포용으로 복사 및 편집이 불가합니다.
서지정보
ㆍ발행기관 : 한국컴퓨터게임학회
ㆍ수록지정보 : 한국컴퓨터게임학회 논문지 / 14권
ㆍ저자명 : 박진숙, 정현진, 박종승
ㆍ저자명 : 박진숙, 정현진, 박종승
목차
요약 ABSTRACT Ⅰ. 서론 1. 연구의 필요성 2. 컴퓨터게임이 학업 성취도에 미치는 영향 3. 게임의 장르 분류 Ⅱ. 학업성취도 향상과 컴퓨터게임 1. 컴퓨터게임의 장르별 선호도 2. 학업성적과 컴퓨터게임 플레이 시간 및 빈도수와의 상관관계 3. 학습능력 향상을 위한 컴퓨터게임 플레이 Ⅲ. 결론 참고문헌한국어 초록
컴퓨터의 대중화와 더불어 컴퓨터게임은 하나의 문화적 일부가 되었다. 이전의 게임에 대한 연구들은 게임의 중독성과 폭력성, 신체적 유해성 등 게임의 부정적인 영향에 대한 연구가 대부분이었고 긍정적인 효과에 대한 연구는 부족한 실정이다. 본 논문에서는 게임의 긍정적인 효과에 대해 분석하고 올바른 게임 방법을 제시한다. 초등학생과 고등학생들의 게임 이용 실태 조사를 통해 게임의 긍정적인 효과를 이용하여 학업성취도를 향상시킬 수 있는 올바른 이용 방법에 대해 조사하였다. 게임 시간과 게임 빈도는 학업 성적과 큰 상관이 없는 것으로 조사되었다. 그러나 초등학생의 경우 전략시뮬레이션 게임, 롤플레잉 게임, 스포츠 게임이, 고등학생의 경우 아케이드 게임과 롤플레잉 게임이 각 과목에 도움이 되며 학업성취도에 긍정적 효과를 주는 것으로 조사되었다. 학생들의 성적향상에 영향을 줄 수 있는 컴퓨터게임 이용시간은 초등학생의 경우는 30분에서 한 시간 미만이고, 고등학생의 경우는 30분에서 두 시간 미만으로 추정되었다. 장시간의 게임플레이는 학업에 부정적인 영향을 끼칠 수 있는 위험요소가 있다. 본 연구에서 결과로부터 학생의 개인적인 학업 능력에 적합한 게임의 적절한 선택, 게임 플레이 시간의 조절, 게임 빈도의 조절을 통해서 학습 능력을 증가시킬 수 있을 것이다.영어 초록
Nowadays, computer game playing has become a part of popular culture. Previous computer game related works have been focused on negative effects of game playing such as addiction, violence, and physical harmfulness. In this paper, we have investigated merits of game playing in the academic learning. Game playing attitudes and course grades both for primary school pupils and high school students have been analyzed to achieve positive effects of game playing for the school learning. Our research showed that, though both the game playing time and the playing frequency are not strongly correlated to academic grades, the computer game can help students to increase their learning ability. Primary school children with excellent grades are inclined to play strategic simulation games, role-playing games, and sports games. High school students with excellent grades are inclined to play arcade games and role-playing games. The most effective game playing time is approximately from 30 minutes to one hours per day for primary school children and from 30 minutes to two hours per day for high school students. In conclusion, students can improve learning ability with the appropriate selection of games and proper playing frequency and duration for a play.참고 자료
없음"한국컴퓨터게임학회 논문지"의 다른 논문
- 가상현실과 게임제작을 위한 감성기반 리얼타임 디지털 공간디자인 시스템10페이지
- 구조방정식을 이용한 모바일게임 몰입에 영향을 미치는 요인에 관한 연구13페이지
- 해양 에듀테인먼트 게임의 개발과 활용10페이지
- 유해성 판별을 위한 색상 공간 정보를 이용한 대표 프레임 선정 기법5페이지
- 온라인 게임 시장세분화를 위한 변수요인 추출에 관한 연구9페이지
- 시리어스 게임을 위한 무선 디바이스 인터페이스 개발에 관한 연구8페이지
- 게임교육설계를 위한 직무세분화에 관한 실증연구9페이지
- 컴퓨터게임을 위한 비사실적 렌더링 기술6페이지
- MAGICPUZZLE: an educational game framework based on aug..5페이지
- 게임 3D 그래픽의 영상융합 현황 연구6페이지