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메타버스(Metaverse)의 개념과 콘텐츠 요인 분석

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최초등록일 2021.10.13 최종저작일 2021.06
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    목차

    Ⅰ. 서론

    Ⅱ. 본론
    1. 메타버스의 개념과 특성
    2. 메타버스의 등장 요인과 문화 상품
    3. 메타버스의 발전 방향

    Ⅲ. 결론

    본문내용

    2020년 코로나 19라는 바이러스가 세상을 격변시키면서 지구 모든 이들의 삶과 생활이 바뀌어 갔다. 국가, 기업, 개인 모든 분야에서 서로를 직접 만나지 않은 채 디지털 세상 속에서 만나고 소통하는 ‘언택트 문화가 주류가 되었다. 그로 인해 우리가 맞이한 “메타버스”는 다소 생소할지 모를 단어를 접하게 되었다. SF 장르 혹은 IT 분야에서는 들어봤을 법한 아주 새로운 내용이 아니었는데, 어떻게 갑자기 이슈가 된 것일까?
    지난 2020년 10월 5일, 세계적인 그래픽 카드 기업의 선두주자인 엔비디아(NVIDIA)’의 창업자이자 CEO인 젠슨 황은 온라인으로 진행된 연설에서 “메타버스가 오고 있다 (The Meataverse is coming)”이라고 말하며 우리가 만나게 될 또 다른 세상에 대한 중요성을 언급했다.
    코로나 19가 종식된 후 우리가 살게 될 세상은 완벽히 과거로 돌아가 언택트 문화가 완전히 사라질 수 있을까? 분명 유튜브보다 TV가, 화상회의보다 대면 회의가, 모바일 쇼핑보다 마트 쇼핑이 더 익숙하지만, 유튜브도 즐기며 카카오톡도 활용하는 기성세대들은 그것을 디지털 세상이라고 인식한다. 그러나 PC와 함께 자라난 세대 혹은 더 어린, 스마트폰과 함께 자라나는 디지털 세대는 자신의 다양한 모습, 즉 페르소나를 아바타로 표현하고, 아바타를 통해 타인과 소통하고 게임을 하고, 쇼핑하며 돈도 벌 수 있는 3D 기반의 새로운 인터넷인 ‘메타버스’를 지금의 디지털 세상이라고 인식한다. 만약 이들이 시간이 더 지나 문화 향유 층의 주력이 된다면, 메타버스 시대의 도래, 진정한 디지털 세상이 열릴 것이다. 혹은 이미 도래한 것일지도 모른다. 우리는 지하철에서도 버스에서도 다들 스마트폰 세상에서 타인들과 소통하기 바쁘고, 컴퓨터 속 게임에서 다른 나라에 있는 사람들과 함께 게임을 하기도 하고 SNS를 통해 나의 일상을 공유

    참고자료

    · 김상균, (2020), 메타버스 : 새로운 기회: 디지털 지구, 경제와 투자의 기준이 바뀐다, 플랜비 디자인
    · 김상균, (2020), 메타버스 : 디지털 지구, 뜨는 것들의 세상, 플랜비 디자인
    · 이임복, (2021) 메타버스, 이미 시작된 미래, 천그루숲
    · 한국콘텐츠 진흥원, (2020), 『2020 음악 산업백서』
    · 문화체육관광부, (2020), 『2020년 국민문화예술활동조사 보고서』
    · 고선영, 정한균, 김종인, 신용태. (2021). 메타버스의 개념과 발전 방향. 정보처리학회지, 28(1), 7-16.
    · 박현길, (2021), 메타버스(Metaverse) 월드. 마케팅. 55(5), 42-51. 한국마케팅연구원
    · 정선우, 김소영, 소진성, 정승필, 정연주, 조보경, 조현호, 최하윤, (2021), 메타버스 시대가 온다, 대학건축학회
    · 한국콘텐츠 진흥원, (2021), 트래비스 스콧 ‘포트나이트’ 콘서트 수익 2,000만 달러, 실제 공연 수익의 10배https://m.post.naver.com/viewer/postView.nhn?volumeNo=31145894&memberNo=28980604
    · 김미리, (2021), 회사에서 일하는 나는 ‘부캐’… 진짜 자아는 온라인에 있습니다 https://www.chosun.com/national/weekend/2021/05/22/V6IYCZIXDJGHHL2PKZLZ5VRF4Y/
    · 이주영, (2020), 현실과 가상 속 자아-이제는 메타버스 시대, 매일경제 https://www.mk.co.kr/news/culture/view/2020/12/1296750/
    · 김희정, (2020), 롯데하이마트 ‘동물의 숲’에 자체브랜드 ‘하이메이드 섬’ 오픈, 여성 소비자 신문, http://m.wsobi.com/news/articleView.html?idxno=125625
    · 대학내일, (2021), 로블록스, 들어만 본 마케터가 직접 해본 썰, 대학내일20대연구소, https://www.20slab.org/Archives/37899
    · 송화연, (2021), '제페토' 메타버스 잡은 네이버, 디지털트윈 솔루션으로 최강자 노린다, 뉴스원, https://www.news1.kr/articles/?4336619
    · 이진욱 (2020), 제페토 대박난 이유...“BTS,블랙핑크 아바타로 만난다”, 머니투데이, https://news.mt.co.kr/mtview.php?no=2020101514502290898
    · 심윤지, (2021), 에스파 “아바타 세계관 완전히 이해했죠...우린 8인조”, 경향신문,http://m.biz.khan.co.kr/view.html?art_id=202105171417001#c2b
    · 신유리, (2021), 루이, 이마, 로지의 공통점은 '버츄얼 휴먼'...유튜버·인스타그램 인플루언서로 인기 급상승, 시빅뉴스, http://www.civicnews.com/news/articleView.html?idxno=31087
    · 신하연, (2020), ‘내 아바타가 한강공원서 수상택시를?’ 한국관광공사, 한국여행 가상 체험공간 전 세계 선봬, 이뉴스 투데이, http://www.enewstoday.co.kr/news/articleView.html?idxno=1428226
    · 안상현, (2021), 전세계 초중생이 푹 빠진 게임, 로블록스 신드롬, 조선일보, https://www.chosun.com/economy/mint/2021/04/02/HHTDI3L2XNEW7GNPL6G2CDXITE/
    · 스브스뉴스, (2021), 이 썸네일 얼굴은 가짜입니다 사람은 진짜고요 / [뉴띵 Ep.03] 스브스뉴스,https://youtu.be/9YixRpBZwRA
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