3차원 가상세계의 교육적 활용 연구의 국내․외 연구동향 분석
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- 최초 등록일
- 2015.03.24
- 최종 저작일
- 2010.09
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서지정보
ㆍ발행기관 : 한국교육공학회
ㆍ수록지정보 : 교육공학연구 / 26권 / 3호
ㆍ저자명 : 이지연, 김사훈
목차
Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 이론적 배경
Ⅲ. 연구방법
Ⅳ. 연구결과 및 논의
V. 결론 및 제언
참고문헌
한국어 초록
가상세계의 교육적 연구는 개념적 주장을 넘어선 실증적 연구를 필요로 한다. 이에 본 연구는 3차원 가상세계와 관련된 실증적 교육연구의 국내외 연구동향을 분석하였다. 자료수집과 분석은 Hew와 Cheung(2010)의 기준을 수정 보완하여 시행되었다. 수집된 자료는 연구방법, 자료수집 기간, 학제, 활용양태, 전공영역, 활용정도의 기준에 의해 분석되었다. 국내연구와 해외 연구의 비교 결과, 국내연구는 가상세계 연구가 미흡한 실정이며 특정한 연구방법, 연구주제로 편향된 경향이 나타났다.해외연구의 가상세계의 교육적 연구는 질적 연구방법을 가장 많이 활용하였지만 양적연구, 혼합연구 역시 증가하고 있었다. 또한 수업에 적용된 가상세계 연구뿐만 아니라 자연적 상황에서의 연구가 행해짐을 알 수 있었으며, 가상세계의 활용양태가 전공영역 등에 따라 다양하게 나타남을 알 수 있었다. 이러한 연구 결과에 기초하여 본 연구는 추후 가상세계의 교육적 연구의 방향을 제시하였다.
영어 초록
Virtual worlds are receiving growing attention from both educational researchers and schools.It is important for educational researchers to know the research trends of virtual worlds for usein the educational field. Thus, the purpose of this study is to explore the research tendency ofvirtual worlds by analyzing the empirical educational research articles. The basic premise infiltering the data was that it had to meet two criteria. First, the data can consist only ofeducationally related articles. Second, the data need to be empirical studies. Through thesearching, we could get only 38 articles from abroad and 3 articles from South Korea as ofJanuary, 2010. While analyzing the study of virtual worlds to February 2008 (n=15), the studyby Hew and Cheung (2010) constructed the criteria for the analysis of a study of the virtualworld as (1) domain of research, (2) research methods, and (3) research topics of the virtualworld. We reviewed the articles based on the criteria of Hew and Cheung (2010) and addedsome categories. The results of the research were as follows: first, studies about educationalvirtual world in South Korea are much fewer than those from abroad. Secondly, the articles onvirtual worlds were done usually by means of qualitative research and descriptive research.Because the virtual world is relatively new, many researchers usually have explored what happens in the virtual worlds. Thirdly, the virtual world uses and research topics were different from each major.Key words : Virtual World, MUVE, MMOG, Game learning, Research Trend
참고 자료
없음
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