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상호작용비디오 학습에서의 인지연습과 기억강화규칙에 관한 연구

(주)학지사
최초 등록일
2015.03.24
최종 저작일
1992.12
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서지정보

발행기관 : 한국교육공학회 수록지정보 : 교육공학연구 / 8권 / 1호
저자명 : 조은순

목차

Ⅰ. 연구문제의 제기
Ⅱ. 연구의 이론적 배경
Ⅲ. 연구방법
Ⅳ. 연구결과
Ⅴ. 요약과 결론
REFERENCES
Abstract

한국어 초록

교육현장 또는 교수- 학습과정에서의 상호작용비디오에 관한 효과연구는 꾸준히 이어지고있으며, 많은 연구들이 학습자의 학업성취 (achievement), 동기 (motivation), 태도 (attitude)등에서 상호작용비디오가 좋은 효과를 보였다고 밝히고 있다. (Allen, 1986 ; Brawley &Peterson, 1983 ; Hannafin, 1985 ; Hannafin & Colamio, 1986). 상호작용비디오에 관한 선행연구들이 다루어 왔던 중요 문제점들로는, 학습자통제 (s tudent control) 학습과 프로그램통제 (program control) 학습에서의 상호작용성의 정도 (Gay, 1986 ; Hannafin, Garhart,Rieber, & Phillips , 1985 ; Hannafin & Peck, 1988 ; Jonas s en, 1985 ; Laurilard, 1984), 상호작용비디오를 이용한 개별화 수업 (individualization)과 협동수업 (cooperative learning)의비교 (Dalton, 1990 ; T ennyson & Park, 1984 ; Yang, 1987), 그리고 상호작용 비디오 학습시 피드백제공의 형태 (Hannafin & Peck, 1988 ; Jus tin, Waldrop, & Adams , 1980) 등이다.하지만 이들 연구문헌들이 상호작용비디오가 제공할 수 있는 독특한 특이성(uniquenes s ) 이나 교수- 학습과정에서의 다양한 효과성에 대한 충분한 증거를 제시하지는 못하고 있다. 특히, 대부분의 연구문헌들이 인지적 접근보다는 행동주의적인 접근을 취함으로써, 상호작용비디오를 통한 학습자의 인지적 기능 습득 (cognitive skills ) 이나 다양한 인지활동 (cognitiveactivities ) 등이 어떻게 응용될 수 있는지 전혀 논의되지 않고 있다.최근 들어 교수- 학습과정에 절차적 지식 (procedural knowledge)을 포함하는 알고리즘이나 이를 이용한 전략개발 (development of s trategies )이 많은 관심을 받고 있다. 이는 학교교육과정에 수학이나 과학의 응용, 컴퓨터기술 등이 많이 포함되면서 더욱 중요시되고 있다.절차적 지식이란 일련의 순서로 이어지면서 수행되는 지식을 의미하는데, 예를 들어 ‘자동차운전하는 방법’, ‘컴퓨터 프로그래밍’, ‘가감승제’ 등이 이에 속한다. Anderson (1990)은 절차적 지식은 현대 인지심리학의 근간이 되며, 교육이나 교수- 학습과정에서 다양하게 응용될뿐 아니라, 자동화된 절차적 지식은 실제 문제해결상황 (real world problem solvings ituation)이나 비슷한 상황에 쉽게 전이 (trans fer) 되어진다고 한다. 예를 들어 수학에 능한사람은 컴퓨터 프로그램을 배우는데 있어, 그렇지 않은 사람보다 빨리 기술을 습득하게 된다. 결국 절차적 지식에 있어서 가장 중요한 요점은 ‘배운 지식을 실제 상황으로 전이’하는것이라 하겠다.

영어 초록

This study investigated the effects of interactive videodisc (IVD) instruction withembedded rules (production system rules) and practice questions with feedback onlearner' s achievement, perceived s elf- efficacy, and mental effort in the domain ofprocedural knowledge for watching profes s ional football.Subjects were 120 female volunteers form undergraduate and graduate clas ses at theUniversity of Connecticut, who were randomly as s igned to one of four groups : 1)Practice group, 2) Embedded Rules group, 3) Combination (practice and embedded rules )group, and 4) No Ins truction group. Analys is of Variance (ANOVA), Analys is ofCovariance (ANCOVA), and Multivariate Analys is of Variance (MANOVA) techniqueswere used to compare group differences on achievement, self- efficacy perceptions , andmental effort.The results indicated that there were s ignificant group difference on achievement ands elf- efficacy. T he combination group showed the highes t scores on the achievementpos ttes t, self- efficacy, and mental effort measures , whereas the no ins truction groupshowed the lowes t s cores .Learning complex procedural knowledge such as how to knowledgeably watch andappreciate profes s ional football can be enhanced by cognitive practice and/or embeddingrules tatements into ins truction. T his s tudy attributes this effect to improved schemaacquis ition through the consolidation of clearly s tated production sys tem rules andpractice identifying players , formations , and plays . In addition, the rules and videopractice activities alone were not sufficient to enhance schema acquis ition. A rich visualcontext was needed in which to learn the heavily visual task of understandingprofessional football.In conclusion, learning complex procedural knowledge (such as how to knowledgeablywatch and appreciate profes s ional football) can be enhanced by embedding rules tatements into ins truction, alone or in combination with practice. This s tudy alsodiscusses the implications for multimedia instruction and procedural learning.

참고 자료

없음

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