모바일 게임이 우리의 일상에 미치는 영향에 대해서
- 최초 등록일
- 2013.09.15
- 최종 저작일
- 2012.09
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목차
Ⅰ. 머리말
Ⅱ. 본론
1. 모바일 게임의 발달
2. 일상에서 나타나는 모바일 게임의 긍정적 측면
3. 일상에서 나타나는 모바일 게임의 부정적 측면
Ⅲ. 마치며
본문내용
사람들의 일상을 정의한다면 수많은 행위들의 집합체로서 바라볼 수 있을 것이다. 많은 일들이 우리의 삶에서 영향을 주고 우리의 삶을 구성하는 하나의 요소라고 볼 수 있겠지만 그중에서도 나는 ‘여가’라는 측면에 초점을 맞추고 싶다. 우리의 삶이라는 측면에서는 다른사람과 관계를 맺고 더 나은 삶이라는 목표를 위해 자신을 속이거나 힘든 것들에 순응하며 살아간다. 그러한 것들은 바로 노동이나 직무라는 영역에서 이루어 지는데 이러한 여가는 노동과 직무라는 것에서 벗어나는 것으로 볼 수 있다. 더 나아가 이러한 ‘직업적인 일’ 뿐만이 아니라 다른 ‘일상적인 일’에서도 벗어나게 되면 사람들은 자유를 음미하게 된다. 그러한 자유를 사람들은 어떻게 즐길 것인가?
몇몇 이들은 단순히 그들이 얻은 자유를 몸과 정신의 휴식을 위해 보내기도 하지만 몇몇 이들은 이러한 자유를 그들의 즐거움을 위하여 ‘놀이’로서 활용하였고 그러한 놀이는 더욱 더 발전하여 ‘게임’이 되었다. 프랑스인 사회학자 로제 카이와는 저서 ‘놀이와 인간’(Les jeux et les hommes)에서 다음과 같이 게임을 정의하였는데, 즉 즐거움을 위하여 행하여지는 것, 시간과 장소가 정해져 있는 것, 승패의 여부가 확정적이지 않다는 것, 무언가를 생산하는 것이 아닌 것, 룰에 지배당하는 것, 현실의 활동으로부터 의미적으로 분리되어 있는 것을 게임의 참가자가 알고 있는 것이다.(위키백과, 게임)
이러한 게임은 크게 육체적인 형태로 발전한 것과 동시에 한정적인 장소에서 두뇌의 즐거움을 추구한 게임으로 나뉘게 되었다. 전자가 우리가 생각하는 스포츠라면 후자는 화투나 카드, 주사위 등의 도박이라고 생각하면 쉬울 것이다. 전자의 스포츠가 룰과 규칙의 세련화와 세밀화, 사용 도구의 질적 개선등의 변화를 거쳤다면 후자의 경우에는 기술의 발전으로 인하여 비디오 게임으로 발전하였고 더 나아가 그것은 온라인 세상이라는 가상공간을 전제로하여 행동하는 온라인 게임으로 발전하여 실내의 한정된 공간에서 행하여 진다는 한계를 어느정도 해소하였다. 스포츠가 다수의 인원 등을 요구하는 반면 비디오나 온라인게임은 언제나 할 수 있다는 점에서 우리의 일상에 더욱더 깊이 침투해 들어간다.
참고 자료
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