소개글
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목차
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 만화의 이해
1. 만화의 정의
2. 만화의 갈래
3. 만화의 제작과정
Ⅲ. 만화산업의 현황
1. 만화 시장 규모
2. 만화산업 수출입 현황
3. 만화산업 종사자 수
4. 만화산업의 정책 현황
Ⅳ. 만화산업의 문제점 및 전망
1. 만화산업의 문제점
2. 만화산업의 전망
Ⅴ. 우리나라 만화산업 활성화를 위한 추진방안
1. 만화 창작 역량 강화
2. 만화 유통구조 개선 및 시장 선진화
3. 라이선싱 비즈니스 활성화
4. 만화의 문화가치 제고
Ⅵ. 결론
참고문헌
본문내용
Ⅰ. 서론
1990년대 중반 이후 만화는 산업적인 부가가치와 문화콘텐츠로서의 가능성을 인정받으며 많은 이들에게 가능성의 시장, 희망의 문화로 인식되기 시작하였다. 특히 원소스멀티유즈(One Source Multi Use) 원작산업으로서 만화의 활용도를 이야기할 때, 흔히 등장하는 영어로 우리나라에만 사용되며, 줄여서 OSMU라고도 일컫는다. 서구에서 주로 미디어믹스(Midia Mix)라는 용어를 사용한다.
의 토대로서 많은 만화원작들이 영화, 게임, 드라마, 그리고 애니메이션 등 다양한 영역에서 확대 재생산되고 있는 실정이다.
만화는 정치․경제․사회․문화등 한 시대의 면면을 풍자와 아이러니, 패러디 등의 방법론을 가지고 파헤치는 대중매체이며 대중예술의 한 분야이다. 만화는 영상 세대가 청년 문화를 주도하게 되면서 젊은 세대의 영향력 있는 대중문화로 자리 잡게 되었고, 학문적으로는 대중문화와 고급문화의 장벽의 철폐라는 학계의 주된 흐름에 따라 중요한 문화적 텍스트로 다루어지게 되었다. 최샛별/최홉 지음, 『만화! 문화사회학적 읽기』, 이화여자대학교출판부, 2009, p.6.
만화는 대중에게 친숙하면서도 괄시받는 이중적인 면모를 지니면서도, 생산자와 독자와의 끊임없는 호흡 속에 진화해 오면서 오늘날 문화자원콘텐츠의 하나로 주목받고 있다. 그 이유 중 하나는 만화가 아직까지도 개인의 목소리가 직접적으로 반영될 수 있는 몇 안 되는 대중매체 중 하나이기 스콧 맥클라우드 지음, 김낙호 옮김, 『만화의 이해』, 비즈앤비즈, 2008, p.205.
때문이며, 2차원적인 평면 예술임에도 독자가 만화 안에서 상상력을 마음껏 발휘하여 직접 내러티브를 생성할 수 있는 힘을 가진 분야이기 때문이다. 만화가 가지고 있는 강점은 문화사업이 팽배한 현대에서 막강한 힘을 발휘하여 영화, 캐릭터 산업 등으로 재생산되는 것에 그치지 않고 대중매체를 뛰어넘어 음악, 미술, 무용 등 기존의 예술분야 까지 직접적이면서 간접적인 영향을 미치고 있다.
오늘날 만화는 경제적인 생산성으로 인해, 영화, 게임, 애니메이션 등 다른 문화산업분야와 함께 정부로부터 지원의 대상이 되고 있지만, 불과 30여년 전만 해도 규제와 통제가 정책의 전부이던 분야이었다. 그러나 현재는 만화의 해외진출을 통해 우리 만화의 고유브랜드 알리기에도 박차를 가하고 있는 중이다. 이에 정부에서도 다양한 방식을 통해 정책적인 지원을 모색하고 있다.
이러한 연구배경 하에 본 연구에서는 연구보고서, 석박사학위논문, 신문 기사, 세미나 발표자료 등을 참고하여 만화에 관련된 이론적 배경을 고찰하고, 우리나라의 만화산업의 현황을 파악하고, 우리나라의 만화산업의 문제점과 전망을 살펴본 후 만화산업의 활성화를 위한 추진방안을 제시하고자 한다.
참고 자료
김세리, 「루브르의 시뮬라크르, 혹은 `이미지의 도서관`」, 프랑스학연구, 2009
문화체육관광부, 『2008 만화산업백서』, 2009
박인하, 『만화를 위한 책』, 교보문고, 1997
손상익, 『한국만화통사』, 프레스빌, 1996
스콧 맥클라우드 지음, 김낙호 옮김, 『만화의 이해』, 비즈앤비즈, 2008,
최샛별/최홉 지음, 『만화! 문화사회학적 읽기』, 이화여자대학교출판부, 2009
한국직업능력개발원, 만화가 직무분석, 2002
한상정, 「만화의 정의에 대한 문제제기들과 “근대 만화”에 대한 역사적 정의」, 한국만화애니메이션학회, 2007