e스포츠의 세계 중간고사 족보(강의 정리+시험 답안 포함)
- 최초 등록일
- 2021.10.15
- 최종 저작일
- 2020.10
- 66페이지/ 어도비 PDF
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소개글
ocu "e스포츠의 세계" 중간고사 족보 자료입니다.
1강~7강까지 직접 정리한 파일이며, 강의 정리 뒷부분에는 제가 봤던 시험문제와 정답을 정리해 두었습니다.
2020년에 수강하였으며, 제가 직접 정리한 파일로 시험 봐서 A+를 맞았습니다.
목차
1. 1강. e스포츠의 이해 및 정의
2. 2강. e스포츠의 경제학 및 e스포츠 산업
3. 3강. e스포츠의 역사
4. 4강. e스포츠 조직 및 기관
5. 5강. e스포츠의 정책
6. 6강. e스포츠 진흥에 관한 법률 담론
7. 7강
8. 중간고사 문제 족보
본문내용
★1강. e스포츠의 이해 및 정의★
【1교시: 사회문화적 현상으로 본 e스포츠】
[1. e스포츠 문화]
√ e스포츠는 압도적인 새로운 문화 = e스포츠 현상 = 종주국
⦁2004 부산 광안리 : 10~15만 명 참가
⦁2014 서울 월드컵 경기장 : 4만 명 참여, 전세계 4억 명 시청
√ 문화(culture, 文化) 키워드
⦁한 사회의 개인이나 인간 집단이 자연을 변화시켜온 물질적·정신적 과정의 산물
⦁한 사회의 주요한 행동 양식이나 상징 구조
- 의식주를 비롯하여 언어, 풍습, 종교, 학문, 예술, 제도 따위를 모두 포함
√ e스포츠 문화 현상
⦁e스포츠는 문화적 소통의 도구이자 현실의 인식 대상으로 사회적 관심의 증가
- 제12회 대통령배 아마추어e스포츠대회-주최: 문화체육관광부, 주관: 한국e스포츠협회 (리그 오브 레전드(5인 단체), 배틀 그라운드(2인 단체), 클럽 오디션(3인 단체), 브롤스타즈(3인 단체), 카트라이더(개인) 등 5개 종목, 광주
- 제11회 월드챔피온십(국제e스포츠연맹(‘도타2’, ‘철권7’, eFootball PES 2020(이하 PES 2020) /2021년부터 ‘월드수퍼리그’개최
⦁20년의 짧은 역사에도 불구하고 신세대 문화 콘텐츠로 각광
- 1990년대 PC방 문화에서 스타크래프트로 시작
⦁재미와 접근성은 e스포트의 대중화를 유도
- 국경 없는 네트워크 공유로 공간의 자유 및 다양성 제공으로 Anytime, Anywhere
참고 자료
없음