1. 게임의 구성 요건과 주요개념
2. ‘공범자의 딜레마’ 게임과 해(解)의 개념
3. ‘겁쟁이 게임’과 억지이론
4. 억지상황의 종류와 억지의 성공요건
본문내용
㉠ 직접-일반억지: ‘상호확증파멸’ 로 대표되는 냉전당시 미국과 소련간의 핵 억지 양국이 모두 제2차 가격능력을 갖춰 상대방의 선제공격에 대한 대량보복을 공언함으로써 서로의 공격을 억지
㉡ 직접-긴급억지: 쿠바미사일 사태 -> 미국은 수십만 명의 인명이 살상될 수 있는 소련 의 선제공격의 가능성을 감안하고도 그 이후 소련에 그 이상의 손실을 입힐 수 있는 핵전력을 갖추고 있었기 때문에 전형적인 직접-긴급억지 상황
㉢ 확대-일반억지: 우산(umbrella)에 비유, 미국이 일본이나 유럽, 혹은 한국에 ‘핵우산’을 제공한다는 것은 곧 가상적국, 즉 소련이 이들 국가에 대해 핵 공격을 가할 경우 소련에 대해 핵 보복을 가한다고 위협, 소련이 이들 국가에 핵 공격을 하지 못하게 하는 것
▷주한미군의 ‘인계철선’ 기능 -> 북한의 남침 억제
㉣ 확대-긴급억지: 중국의 대만해협 미사일 발사 -> 미국의 항공모함 파견, 중국의 대만 침공 억제 / 6.25 전쟁 시 중국이 외교적으로 개입 협박(실패) -> 중공군의 개입으로 연결
(2)기대효용이론과 억지이론의 논리
▷ 억지이론이 논리구조
① 현상의 변경을 원하는 잠재적 공격국A, 현상유지를 원하는 방어국B
② A는 B에 대한 직접공격을 통해, 제3국 C에 대한 공격을 통해 현상변경을 기도
③ A는 합리적 행위자, 예상되는 득이 실보다 큰 경우 공격
기대효용: 그 행위로 초래될 각 결과(성공/실패)가 주는 효용에 그 결과가 일어날 확률을 곱한 값의 합산
현상변경의 성공여부: 방어국의 반격, 개입여부 / A가 공격X -> 현상유지
p: 현상변경 시도가 성공할 확률(O≤p≤1)
S: 현상유지의 효용
W: 성공적인 현상변경에 따른 효용(W>S) L : 현상변경의 실패에 따른 효용(L-> LpW + (1-p)L > S
합리적 행위자 A는 공격으로부터 오는 기대효용이 현상유지의 효용보다 클 때, 즉 위의 부등식이 성립할 때 공격 이것을 p에 대해 풀면
p >
이 된다.
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