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적분 실생활 적용2024.11.071. 서론 1.1. 미분과 적분의 개념 미분은 순간적인 변화율을 나타내는 개념으로, 함수 y=f(x)의 특정 지점 x에서의 접선의 기울기를 의미한다. 즉 미분은 변화의 속도를 보여주는 것으로, 좁은 구간에서의 변화를 살펴볼 수 있다. 따라서 미분은 특정 시점에서의 속도나 가속도와 같은 변화량을 계산하는데 활용된다. 반면 적분은 나누어진 조각들을 합쳐서 전체를 구하는 개념이다. 함수 y=f(x)의 특정 구간 [a,b]에 대한 면적을 구하는 것이 적분의 대표적인 예이다. 즉 적분은 누적된 결과량을 보여주는 것으로, 넓이나 부피와 같...2024.11.07
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저작권과 스마트폰의 이해2024.10.261. 스마트 콘텐츠의 미래 1.1. 스마트 콘텐츠란 무엇인가? 스마트 콘텐츠란 정보통신기술의 발달로 인해 등장한 새로운 형태의 디지털 콘텐츠이다. 제4차 산업혁명을 거치며 지능정보기술이 발달함에 따라 다양한 단말기기와 제어기기를 통해 구현되는 융복합적 성격의 콘텐츠를 일컫는다. 이러한 스마트 콘텐츠는 기존의 아날로그 미디어와 달리 디지털 기술을 기반으로 하고 있다. 따라서 기존의 전파 중심 미디어에서 벗어나 네트워크 기반의 새로운 플랫폼을 통해 제공되고 있다. 대표적인 사례로 TVING, NETFLIX와 같은 OTT(Over-...2024.10.26
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주토피아 비평문2024.10.101. 서론 1.1. 영화 '주토피아'의 소개 '주토피아'는 2016년 애니메이션 제작회사 'Walt Disney Pictures'에서 제작한 55번째 장편 애니메이션으로, 주토피아라는 동물들이 살아가는 도시를 배경으로 하고 있다. 이 영화의 감독은 바이런 하워드와 리치 무어이다. 바이런 하워드는 '주토피아'뿐만 아니라 '탑에서 살아온 명랑한 소녀의 유쾌한 가출기', '라푼젤의 후속작', '구름 catcher', '왕이 되고 싶은 개' 등 다양한 작품을 연출, 각본, 기획, 미술, 단역 등으로 활동해왔다. 리치 무어 역시 '주토...2024.10.10
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멀티미디어의 특징과 장단점2024.09.151. 서론 1.1. 멀티미디어 소프트웨어의 정의와 활용 멀티미디어 소프트웨어는 하나 이상의 미디어 요소(영상, 음성, 텍스트, 그래픽, 애니메이션 등)를 통합하여 다양한 시각적, 청각적 표현 방식을 제공하는 소프트웨어이다. 멀티미디어 소프트웨어는 정보 제공, 문화 예술, 교육, 엔터테인먼트 등 다양한 분야에서 활용된다. 1.2. 멀티미디어 소프트웨어의 발전 과정 멀티미디어 소프트웨어의 발전 과정은 다음과 같다. 멀티미디어 소프트웨어는 1970년대 후반부터 등장하기 시작했다. 당시에는 주로 텍스트와 정적인 이미지 위주의 단순한 소...2024.09.15
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미적분의 쓸모2024.09.131. 미적분의 활용 1.1. 미적분의 쓸모와 인식의 변화 학창 시절에 미적분을 배울 때, 많은 이들이 가장 많이 했던 생각은 "이걸 배워서 어디다 활용하지?"라는 것이었다"" 주위를 둘러보면 미적분의 지식이 필요한 곳이 눈에 잘 보이지 않았기 때문이었다"" 그래서 미적분은 많은 이들에게 가성비가 없어 보였다"" 게다가 수학에서 가장 어려운 부분이라 이해하는 데 많은 수고가 들었는데, 정작 그만큼의 수고를 하고도 머리에 간직하는 것 말고는 다른 용처가 없었으니까 말이다"" 하지만 이런 생각은 절대적인 오해였다"" 최근에 만난 한...2024.09.13
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태권도 시범에 대한 관점과 자신만의 시범 시나리오를 작성하시오2024.11.041. 태권도 소개 1.1. 태권도의 정의 및 특성 태권도의 정의 및 특성은 다음과 같다. 태권도는 몸과 정신에 집중함으로써 자아실현과 인격 완성을 실현해 나가는 몸짓 공부이다. 참 태권도는 진정한 자아를 찾아가는 여행으로써 심신 수련을 통해 인간의 신체적 한계를 극복하고 자기완성을 통해 정의 세계를 구현하는 데 의의를 지닌다. 태권도는 중국이나 일본과 달리 무술의 경기화를 추진했는데 실전용 겨루기를 과감하게 도입하되, 선수의 위험성을 제거하기 위해서 손 기술을 지양하고 발 기술 위주로 겨루기 방식을 체계화했고 이 같은 결과로 ...2024.11.04
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영화코코감상문2024.11.051. 소개 코코(Coco)는 2018년 1월 18일에 개봉한 디즈니와 픽사의 합작 애니메이션 영화이다. 멕시코를 배경으로 음악, 가족, 그리고 사후세계를 소재로 한 판타지 작품이다. 리 언크리치가 감독을, 달라 K. 앤더슨이 프로듀서를 맡았으며, 멕시코인들이 다수 제작진으로 참여해 멕시코의 문화와 전통을 최대한 구현하고자 했다. 이 영화는 픽사 애니메이션 중에서 두 번째로 백인이 주인공이 아닌 작품이다. 첫 번째는 'The Good Dinosaur'였다. 코코는 멕시코의 전통 기념일인 '죽은 자들의 날'을 소재로 삼았는데, 이날...2024.11.05
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서사재료의 종류 및 특징, 발전과정2024.09.221. 애니메이션의 개념과 특성 1.1. 애니메이션의 정의 애니메이션(animation)이란 단어를 사전에서 그 뜻을 찾아보면 생기, 활발, 영감을 불어넣기, 동화(動?, animated cartoon) 등으로 풀이되어 있으며, 애니메이션(Animation)의 Anima는 생명, 영혼을 뜻하는 라틴어이다. 사전의 해석과 그 어원에서 찾아볼 수 있듯이 애니메이션이란 것은 움직이지 않는 그림 혹은 고정되어 있는 사물에 '생명'을 불어 넣는다는 뜻으로 인식할 수 있다. 애니메이션은 한 컷씩 촬영한 이미지(frame by frame), 즉...2024.09.22
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네이버 웹툰의 글로벌 사업과 진출 현황 분석 및 해당 기업의 미래 글로벌 전략에 대한 제안2024.10.031. 문화외교와 공공외교: 한국과 일본의 사례 비교 1.1. 만화와 애니메이션의 문화적 영향력 만화와 애니메이션은 시청자 확보와 작품 판매, 관련 상품 판매를 통해 경제적 가치를 창출할 뿐 아니라 문화 콘텐츠로서 상호 관련 국가 간의 정체성을 확립하는 중요한 기재로 기능한다. 경제적 효과를 일으키는 하드 파워와 민주적 제도, 음악,영상,문화,스포츠,도시환경 등을 활용해 매력 요소를 일으키는 소프트 파워의 결합체로 볼 수 있는데, 특히 소프트 파워의 경우 만화 내 요소에 관심을 갖게 되어 등장하는 촬영지를 방문하거나 그 곳에서 지내...2024.10.03
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공룡프로젝트 일지2024.10.071. 디즈니와 드림웍스의 애니메이션 산업 경쟁 1.1. 연구의 동기와 주제 디즈니와 드림웍스의 애니메이션 산업 경쟁에 대한 연구의 동기와 주제는 다음과 같다. 디즈니의 작품들을 볼 때마다 나는 수동적인 여성상이나 사랑을 받기 위해 그러한 여성상을 갖춰야 한다는 점에 의문을 가지게 된다. 또한 왜 야수는 왕자로 변해야 했는지와 같은 의문들이 든다. 수많은 디즈니 작품을 접하면서도 언제나 비슷한 스토리와 캐릭터를 보게 되는데, 다만 그 기술적인 화려함에 매료되어 디즈니 작품을 찾게 된다. 이에 나는 디즈니의 만화를 보면서 단순히 ...2024.10.07