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라프 코스터의 재미이론

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저자
라프 코스터
독후감
4
책소개 세계적인 게임 개발자 라프 코스터가 밝혀낸 '재미'의 비밀을 전해주는 책. 저자는 광범위하고 다양한... 게임을 할 때 즐기는 재미는 어떤 것인지, 왜 우리는 게임을 재미있다고 하는지 등에 대한 '재미 이론... 게임의 무한한 가능성을 제시하는 라프 코스터의 지적 탐험을 만나볼 수 있는 책이다.
  • 라프 코스터의 재미이론 서평
    라프 코스터의 재미이론 서평
    1. 라프 코스터의 재미이론 소개 미국의 게임 디자이너이인 라프코스터가 저술한 “라프 코스터의 재미이론"은 재미가 어디에서 오는가부터 시작해서 좋은 게임의 조건과 나쁜 게임들의 단점 및 게임 개발자들이 가져야 할 자세와 게임은 단순히 게임에서 끝나는 것이 아니라 하나의 문화로써 존재해왔다는 것을 논리적으로 설명하고 있다. 그리고 게임이 가져다주는 사회적 영향과 게임 개발자들이 가져야 하는 책임감에 대해서도 서술하고 있다. 2. 책 선정이유 이 책은 제목부터 나의 관심을 불러 일으켰다. 게임 전공자로서 재미이론이 무엇인지 정말 궁금했다. 게임을 만들면서 들을 질문들을 생각해 봤을 때 가장 당황하게 만드는 질문이 있다면 그것은 당신이 만드는 게임이 뭐가 재미있냐? 라는 질문일 것 같다. 대부분 막연히 개발자가 재미있을 것 같으니깐 만들기 시작하는건데 이유를 제시하라고 하라니 참 막막하지 않은가? 재미있는 이유가 무엇일까, 어떻게 해서 재밌는걸까, 도대체 뭐라고 말해야 할까? 정말 궁금했다. 나는 주저하지 않고 책을 펼쳤다.
    독후감/창작| 2022.08.02| 5 페이지| 3,300원| 조회(66)
  • 라프코스터의 재미이론 에세이
    라프코스터의 재미이론 에세이
    우리는 ‘재미’를 느끼는가?, 우리가 느끼는 ‘재미’란 무엇인가?. 내가 생각하는 재미는 친구들과 노는 것, 여행을 가는 것, 일상에서 벗어나 새로운 것을 경험하는 것이다. 또 한 가지를 말하자면 게임이 주는 재미도 재미라고 생각할 수 있다. “라프코스터의 재미 이론”이라는 책에서의 중요한 키워드인 ‘재미’는 많은 재미 중 바로 게임이 주는 재미에 대해 다룬다. 그렇다면 내가 생각하는 게임에서의 재미는 무엇일까? 내가 생각하는 게임에서의 재미란 혼자 하는 게임보다는 사람들과 함께할 때 더욱더 많이 느낄 수 있는 것, 상대방과의 상호작용과 함께 더욱더 흥미를 느낄 수 있다는 것이다. 나뿐만 아니라 많은 사람들이 나와 같이 생각할 것이다. 그렇다면 이 책의 저자가 생각하는 게임에서의 재미는 무엇일까? 이 책의 저자인 라프코스터는 게임을 “재미를 동반하고 학습적인 요소를 이용하는 매체”라고 정의하고 있다. 하지만 나는 과연 게임이 학습적인 요소를 포함하고 있는지 의문이 들었다. 요즘 많은 학생이 하고 있는 게임인 리그오브레전드, 오버워치와 같은 게임에는 학습적인 요소가 결여된 게임이 아닐까 하는 생각이 들었다. 책 구절 중 “플레이어를 존중한다는 것은 그들에게 진정한 도전 거리를 주는 것이다.”라는 구절이 있다. 내가 본 게임 유저들은 상대방의 조금의 실수도 용서하지 않고 온갖 욕설과 상대방을 모욕하는 말까지 하며 상대방을 비하하고 있었다. 내가 이 책을 읽은 후, 게임에 대해 다시 생각을 해보았을 때, 읽기 전과 달리 게임은 상대방과 상호작용을 통해 재미를 느끼는 것보다 상대방과의 상호작용을 통해 경쟁심을 느끼는 것이 더 크다고 느꼈다. 내가 생각한 게임의 재미는 게임을 통하여 학습하고 재미를 얻는 것처럼 긍정적으로 여겨지는 것이 아니라 게임을 통하여 경쟁심을 얻고 상대방의 비하가 담긴 부정적인 경쟁심으로 재미를 얻는 것이었다. 이러한 경쟁심은 상대방을 더 부추기고 스스로한테까지 게임을 더 하도록 부추기면서 게임중독으로 이어진다.
    독후감/창작| 2022.06.10| 6 페이지| 2,000원| 조회(64)
  • 라프 코스터의 재미이론 독후감
    라프 코스터의 재미이론 독후감
    1. 라프 코스터의 재미이론 책 소개 라프 코스터의 재미이론은 미국태생의 게임디자이너인 라프 코스터가 글과 삽화의 형식으로 출간한 책으로서 게임의 재미가 무엇인가와 어떻게 하면 게임을 통해 재미를 줄 수 있을까에 대한 해답을 제시하고 있으며 게임제작이 사회적으로 어떠한 가치가 있는지에 대해 풀어낸 책이다. 그리고 이 책에서는 좋은 게임과 나쁜 게임은 어떤 것인지와 게임 개발자들이 가져야할 자세에 대해서도 설명을 하고 있다. 2. 책 핵심내용 요약 이 책에는 책의 내용을 간단하게 정리한 글이 있다. ‘게임은 퍼즐이다.게임은 인식에 대한 것이며, 패턴을 분석하는 것을 배우는 것이다. 임을 하는 동안 게임은 우리의 두뇌를 훈련시키지만, 일단 패턴에 숙달되고 나면, 우리는 더 이상 그 게임을 계속하지 않을 것이다. 우리가 패턴을 완전히 숙달했거나, 또는 더 이상 나아질 수 없다고 생각되면, 그 게임은 지루해진다.’ 게임은 인간이 살아가고 있는 수많은 도전에 대비하기 위한 일종의 연습이기도 하다. 테트리스 같은 퍼즐 게임은 공간적 관계를 가르쳐주며 슈퍼마리오 같은 모험/탐험 게임은 사람들을 탐험할 수 있도록 가르치고 있고 또 어떤 게임은 정확히 조준하고 발사하는 법을 가르친다.
    독후감/창작| 2022.02.28| 5 페이지| 3,500원| 조회(67)
  • 라프 코스터의 재미이론 독후감
    라프 코스터의 재미이론 독후감
    라프 코스터의 재미이론이라는 책의 제목을 듣자마자 다시 한번 놀라지 않을 수가 없었다. 언제나 윤형섭 교수님께서 추천해주시는 책의 제목들이 예사로운 책 제목을 가지지 않는다는 것은 잘 알고 있었지만 이번 과제도 예외는 아니었다. 재미이론? 재미에 이론을 갖다 붙여 책 제목을 지었다? 사실 이번 수업을 듣지 않은 사람들은 전혀 이해도 하지 못할뿐더러 궁금해 하지도 않을법하다. 재미는 재미지 무슨 재미의 이론을 부여하는가? 하지만 게임 기획 및 분석 과목을 한 학기 가까이 들은 학생으로서 이러한 책제목을 보고 궁금해 하지 않을 수가 없었다. 우리는 수업시간에 게임의 재미에 대해 많은 수업을 들었다. 게임을 하는데 있어 재미를 더하기 위해서는 서로 간의 상호작용과 신체적활동, 경쟁심, 그리고 돈을 걸면서 게임에 임한다면 동기 부여가 목표의식이 더욱 확실해 지는 것을 느꼈다. 그리하여 게임에 더욱 심취하여 플레이한다는 결론을 얻었다. 지난 수업시간에 교수님께서 지금까지 가장 재미있었던 일을 골라서 왜 재미있는지 어떤 부분이 재미를 이끌었는지에 대해 토의를 해보는 시간을 주셨다. 토의를 하고나서 발표를 하는 시간에서 많은 사람들이 발표를 함에 있어 재미를 부각시킨 요소를 요약해보니 여러 가지 이유들이 있었다. 호기심, 경쟁심, 상호작용, 유대감 등 여러 가지 요소들이 재미를 느끼고 몰입을 할 수 있게 도와주는 역할을 한다는 것을 알게 되었다.
    독후감/창작| 2010.12.15| 5 페이지| 2,000원| 조회(756)
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2024년 06월 03일 월요일
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