STEAM 수업의 현장적용을 위한 교사의 자기반성적 실천에 관한 사례연구
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소개글
"STEAM 수업의 현장적용을 위한 교사의 자기반성적 실천에 관한 사례연구"에 대한 내용입니다.목차
Ⅰ. 서론1. 논문의 필요성 및 목적
2. 연구 문제
3. 용어 정의
4. 연구의 한계점
Ⅱ. 이론적 배경
1. STEAM(융합인재교육) 교육의 동향
가. Steam 교육의 동향
나. STEAM 교육적용의 어려운 점
2. 반성의 의미와 수업일기
가. 반성의 의미
나. 수업일기
Ⅲ. 연구 방법 및 절차
1. 연구 절차
2. 연구 대상
3. 연구 도구
가. 자기반성에 대한 분석틀
나. 현장적용을 위한 STEAM 자료
Ⅳ. 연구 결과 및 분석
1. 교수지식
2. 교수전략
Ⅴ. 결론 및 제언
참고문헌
[부록 1 ] 학생용 학습자료
본문내용
미국의 STEM 교육 선구자는 Virginia Tech의 Sanders 교수이다. 2005년에 미국 Virginia Tech에서는 이미 대학원에 STEM 교사 양성 과정을 설치하여 새로운 모델의 교사 양성을 추진하고 있다. Sanders(2009)는 통합적 STEM 교육(integrative STEM education)이란 STEM 과목 중에서 둘 또는 그 이상 과목 사이에서 교수 학습을 탐색하는 접근 방법이라고 하였고, Sanders와 Wells(2010)는 STEM 교육의 핵심 전략은 기술/공학의 설계라고 하였다. 미국에서 사용하고 있는 STEM 관련 교재 등은 대부분이 기술 교육학자들이 주도적으로 개발한 것이며, 이 교재의 내용에는 과학, 기술, 수학, 공학적 내용 요소가 모두 포함되어 있다. 미국에서는 공식적으로 STEM 교육에 대하여 모든 연구와 교육 역량을 결집하고 있다. 그러나 STEAM 교육에 관한 최초의 논문이 미국의 학술대회에서 2007년 10월에 발표되었다. 즉 Virginia Tech의 대학원생인 Yakman과 한국교원대에서 1년 동안 연구교수로 갔던 Jinsoo Kim이 국제학술대회에서 발표한 논문이다. 이 논문에서는 한국에서 인기 있는 정식 스포츠 종목 중의 하나인 바둑(Baduk)을 주제로 하여 STEAM 통합교육의 방법을 제시한 것이 의미를 갖게 된다(Yakman & Jinsoo Kim, 2007. 10).10년 전부터 우리나라 과학기술교육계에서도 과학학습에 대한 동기유발과 이공계 기피현상 해결을 위해 노력하였으나, 실효가 없었고, 이에 교육과학기술부는 우리나라 국가 경쟁력의 자산인 미래 과학기술 발전을 주도할 창조적이고 융합적인 인재 양성을 위해 초중등 교육 단계에서 STEAM(Science, Technology, Engineering, Art, & Mathematics) 교육을 통해서 과학-기술-공학-수학의 학습내용을 핵심 역량 위주로 재구조화하여, 과목 간 연계와 예술적 기법을 접목하는 정책을 제안하였다.(과학기술부, 2010)
참고 자료
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