새롭게 바뀐 정보처리기사 필기 전 범위 요약집입니다. (필기 합격하였습니다.)
- 최초 등록일
- 2020.12.29
- 최종 저작일
- 2020.08
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소개글
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목차
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본문내용
#디자인패턴
좋은 코드를 설계하기 위한 설계 디자인 방법론이다. 코드가 명확하고 단순하며 재사용성이 높고 유지보수가 쉬우며 리소스의 낭비가 거의 없다는 특징이 있다.
#생성(Creation)패턴: 객체의 생성 과정에 관여하는 패턴
-> #Singleton패턴: 클래스의 인스턴스가 하나임을 보장
-> #Abstract Factory패턴: 구체적인 클래스를 지정하지 않고, 독립적인 객체들을 생성하기 위한 인터페이스를 제공
-> #Builder패턴: 객체의 생성 과정과 표현 과정을 분리. 동일한 생성 과정에서 다양한 표현을 생성
-> #Factory Method패턴: 객체를 생성하는 인터페이스를 정의하지만, 인스턴스를 만드는 클래스는 서브 클래스가 결정하는 패턴. Virtual-Contstructor 패턴이라고도 한다.
-> #prototype패턴: 원형이 되는 예시물을 이용하고, 새로운 객체를 이 원형을 복사함으로써 생성
#구조(Structral)패턴: 클래스나 객체 합성에 대한 패턴
-> #Adaptor/Wrapper패턴: 클래스 인터페이스를 변환하는 패턴. 호환성이 없는 인터페이스를 가진 클래스도 함께 작성할 수 있도록
-> #Bridge패턴: 구현부에 추상층을 분리하여 각자 독립적으로 변형할 수 있도록 하는 패턴
->#Composite패턴: 객체들의 관계를 트리 구조로 구성, 부분-전체의 계층을 표현하는 패턴
-> #Decorator패턴: 주어진 상황 및 용도에 따라 객체에 덧붙이는 패턴
-> #Facade패턴: 서브시스템에 있는 인터페이스 집합에 통합된 하나의 인터페이스를 제공하는 패턴
->#Proxy패턴: 어떤 다른 객체로 접근하는 것을 통제하기 위해 그 객체의 매니저 또는 자리 채움자를 제공하는 패턴
#행동(Behavioral)패턴: 클래스나 객체들이 상호작용하는 방법과 책임을 분산하는 방법에 대한 패턴
-> #Chain of Responsibility 패턴: 요청을 처리하는 기회를 하나 이상의 객체에 부여하여, 요청을 보내는 쪽과 받는 쪽의 결합을 피하는 패턴.
참고 자료
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