<할인중> 2020 문화기술과 사회변동 기말고사 범위
- 최초 등록일
- 2020.05.14
- 최종 저작일
- 2019.05
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소개글
"<할인중> 2020 문화기술과 사회변동 기말고사 범위"에 대한 내용입니다.
목차
I. 11주차 : 가상, 증강현실이 열어가는 미래
1. 가상현실과 증강현실의 이해
2. 증강현실을 활용한 부가가치 창출 사례
3. 증강현실이 열어가는 미래
II. 12주차 : 빅데이터와 사회변화의 예측
1. 빅데이터의 출현 배경과 이해
2. 빅데이터의 활용 사례
3. 빅데이터의 가치와 사회변화
III. 13주차 : 감성기술과 하이테크, 하이터치
1. 감성기술의 개념 및 사례
2. 생체인식 기술 및 사례
3. 감성과 하이테크, 하이터치 산업
IV. 14주차 : 문화기술과 미래사회
1. 미래학과 미래기술 예측
2. 미래영상 분석
3. 창의적 상상이 이끄는 미래사회
본문내용
디지털은 더 이상 의미가 없는 시대가 되버림. 디지털 기술은 우리에게 이미 익숙한 상황임. 이제는 이러한 것이 인문, 사회, 예술과 결합되며 STEM(Science, Technology, Engineering and Math)이라는 논리론적 현상으로 설명됨. 예술 + 과학기술 + 문화
=> 가상, 증강현실은 디지털 현상과 신산업 분야와 함께 새로운 문화의 변화를 유도한다.
1. 가상현실과 증강현실의 이해
- 가상현실(VR)의 개념 : 컴퓨터를 이용해 구축한 가상공간에서 시각과 청각, 촉각 등 오감의 상호작용을 통해 마치 실제처럼 구현한 가상 환경. 사실 가상현실의 개념이 등장한 것은 1955년 비행 시뮬레이션에 먼저 적용되었고, 1980년 대 안경, 장갑 형태의 인터페이스를 개발한 재론래니어에 의해 가상현실 용어가 대중화되었음. 그리고 극작가, 문화 쪽에서도 가상 공간의 개념이 적용되었음. 또한 본격적 연구를 시작하면서 가상 현실 기술은 주목 받기 시작함.
최초의 가상현실 기계는 1962년 Morton Heilig에 의해 처음 제작된 영사화면과 의자의 연동 정도였다.
가상현실의 특성
- 인간과 컴튜펕의 상호작용(컴퓨터-인간이 서로에게 영향)
- 현장과, 몰입감(마치 현실에 있는 듯한 착각)
- 하드웨어, 소프트웨어(오감 기반의 다양한 보조장비)
- 자율성(가상공간 내의 실체들의 자율성)
가상현실의 종류
- 몰입형 시스템 : HMD 등 몰입형 장비 사용하여 체험.
- 현실 기반 가상현실 : 현실 안에 완전히 들어가 체험함.
- 비현실 기반 가상현실 : 가상임을 체감하고 있는 상태
- 비몰입형 시스템(Desktop VR, PC환경) : 그래픽 가상공간 + 모니터(화면 스크린을 통해 구동시키는 시스템)
- 증강현실(Hybrid VR) : 하이브리드 형태의 가상현실
가상현실의 구현시스템
-구현기술 : 컴퓨터 그래픽 기술, 네트워크 통신 기술, HMD 등 오감을 자극하는 다수의 입출력 장치기술
참고 자료
없음