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k-mooc 콘텐츠산업의비즈니스이론 2019년 중간고사 범위 정리

*희*
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최초 등록일
2019.07.08
최종 저작일
2019.06
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목차

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본문내용

시작 1. 어떤 콘텐츠를 만들 것인가
2. 왜 콘텐츠를 만들어야 하는가
*콘텐츠의 특성
*콘텐츠 생태계의 구성요소와 발전 과정
*콘텐츠의 활용 및 콘텐츠 생태계를 구성하는 각각의 요소를 활용
기회비용 – 콘텐츠의 가치 극대화를 위해 본인의 시간을 맞춤
콘텐츠 공부 이유
Ex) 쿵푸팬더 – 북경올림픽 5년전부터 준비중인 드림웍스의 기획과 맞아 떨어짐/팬더 – 게으름, 쿵푸 – 최소의 동작 무술
Ex) 겨울왕국 – 소치 동계 올림픽 5년전부터 준비/북유럽국가의 강한 여성상 등장
: 콘텐츠는 우리가 만나기 5-8년 전에 기획, 끊임없는 분석과 노하우의 결합 필요
5년 -7년 이후의 콘텐츠를 우리가 어떻게 기획해낼 것인가?

목표: 1. 콘텐츠가 가지고 있는 의미 설명 가능
2. 콘텐츠가 어떻게 사회에 영향을 끼치는지 설명 가능, 장르의 사례를 들 수 있어야 함
1. 콘텐츠의 이미
<킬러 콘텐츠> - ex) 도깨비 – cj의티빙이라는 ott (over the top)서비스를 늘리기 위해 사람들이 집중적으로 봤던 대표 콘텐츠
( 킬링타임용 콘텐츠 – 시간가는줄 모르고 보는 콘텐츠)
<킬러 콘텐츠가 되기위한 사회적 환경>
스마트폰 활용 잉여시간 필요 -우리나라 초고속통신망 굿
잉여시간 (콘텐츠 필요성 대두)
<스토리텔링을 통한 캐릭터 만들기> -야만의 시대 종결 이유는 이야기
이야기를 통해 사람들이 얼마나 나빠질 수, 선해질 수 있는가를 공유 -> 함께 사는 세상을 만듦
콘텐츠가 세상을 바꾼다 -> 이야기 중요
예능 캐릭터 잘 설정 = 캐릭터 인식 = 캐릭터에 댬겨진 이야기 공유 = 대리만족
<콘텐츠 = 감정의 기복을 만드는 발전소>
감정의 기복 – 카타르시스 – 콘텐츠가 채워줄 수 있음
<동기부여>
재미와 흥미가 동기부여 -> 콘텐츠 구매라는 현실적 행동을 만듦

2. 이러한 콘텐츠의 의미 공유
<이슈 파이팅> “선진국은 문화를 만드는 크리에이티브가 정권과 권력을 잡는다”-이준익 감독
콘텐츠가 사회의 거대한 이슈를 만들어내 세상을 움직이게 할 수 있다

참고 자료

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*희*
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